スキル談義4
モンスターハンター3(トライ)G

モンスターハンター3G攻略GEMANI

スキル談義3
スキル談義2
スキル談義1

匠&覚醒の魅力

こんにちわ。初投稿のなまくらです。下手糞な記事ですが、よろしくお願いします。

さて、僕がオススメするスキル構成は、その名の通り斬れ味のレベルが一段階上がる「斬れ味レベル+1」と、無属性武器に属性を付加する「覚醒」の両立です。オススメする理由は、この2つのスキルが同時に発動することで、真価を発揮する武器が数多く3Gに存在するからです。ほかにもたくさんありますが、、有名な3つの例を解説します。。一つ目の武器は、「剛断剣タルタロス」です。攻撃力1344、斬れ味緑、スロット2、無属性・・・一見ゴミですが、ここで「斬れ味レベル+1」と「覚醒」の出番です。斬れ味が一気に紫まで伸び、龍属性320も付きます。ふたつ目は、ハンマーの「震撃鎚グロンド・ギガ」です。ぶっちゃけ顎です。

性能は攻撃力1506、斬れ味青、会心率-15、スロット1、無属性これも「斬れ味レベル+1」と「覚醒」によって斬れ味紫、爆破属性400を得ます。読めばわかると思いますが、なんとアノ爆破属性を得るのです。もうひとつ、爆破属性を得るランス「レイジングテンペスト」を。攻撃力644、斬れ味青、会心率ー20%、スロット2、無属性前のふたつと同様に、高い攻撃力を持ちながら、悪い斬れ味がネックとなっている武器です。しかし、「斬れ味レベル+1」と「覚醒」の効果も斬れ味紫、爆破属性460となり、優秀です。ふう、ようやくここまで来た・・・「斬れ味レベル+1」と「覚醒」で強化される武器は、ほかにも「暴風砂剣シムンサール」や、「狼牙剣<欲獄>」、「超硬質ブレード」、DR-1さんオススメの「ネロ=カラミティ」、変わったところでは「大砲モロコシ」など、本当にたくさんつかえます。ぜひ、「斬れ味レベル+1」と「覚醒」をヘリオスXやラギアXで体験してみてはいかがでしょうか。

それでは、ここまでにしたいとおもいます。長文失礼しました







武器別物理型・属性型指南

暑かったり涼しかったり、安定しない気候が続く今日この頃。
こういう時にこそ、クーラードリンクとか、ホットドリンクとか。
あるとすんごい便利だと思うんですよ。
約10分という持続時間さえなんとかすれば、確実に大ヒットですよね。
……なにかしらの副作用はあるんでしょうが。


そんなこと考えつつ、始まります。かりうどです。
前回は、【物理攻撃と属性攻撃】をやりました。
「特化するならそっちだけを」 ってことになったんでしたね。

今回は、【武器別物理型・属性型指南】です。
武器別で、特化する際にどうすればいいのかとか、やっていきます。
前回のあの時点では考えてないってだけで、考えればいくらでも出てきます。


いきなり本題に入るのもアレですし、ちょっとした準備運動らしきなにかでも。
前回も言いましたが、属性武器には2種類あります。
「攻撃力が高い武器」と「属性値が高い武器」 で、「物理型なら前者」「属性型なら後者」を選ぶのが基本です。
しかし、物理型に限っては、属性なくてもいいんですよね。
ディアブロス種みたいに、攻撃力が素ですげぇ高いのもありますし。
マイナス会心とか欠点を打ち消せるようならば、無属性でも充分に運用できます。
というか、攻撃力の高い無属性の方がいいかもしれませんね。


じゃあ本題行きましょう。
各武器で、共通項・物理型・属性型で考察解説していきます。
属性型は、属性強化は絶対につけてる前提で話していますよ。
前回の一覧にはなかったスキルもありますよ。

大剣

共通項
手数が少ないので、基本は切れ味レベル+1を優先します。
ガードを多用するなら業物かもしれませんが、大剣はガード性能よくないので。

物理型
抜刀術【技】と集中で、抜刀溜め斬りのヒットアンドアウェイです。
弱点を狙うことも多いので、弱点特効とかあるといいですね。
咆哮中は溜めるチャンスなので、耳栓系があると楽ですね。
抜刀術【技】でどうにかなるので、会心率がマイナスでも大丈夫です。

属性型
手数の少なさを攻撃頻度で補いたいので、回避性能はほぼ必須です。
回避すれば、離れることなく攻撃を続けられます。
欲張ると攻撃くらっちゃうので、タイミングを見たりディレイを活用しましょう。
最初の抜刀攻撃以外は、横斬り→斬り上げ……のリピートです。

太刀

共通項
切れ味レベル+1か業物かは、どっこいどっこいと言ったところでしょう。
使う武器の切れ味で決めましょう。
余裕があるなら、砥石使用高速化でもいいと思います。
ガードができないので、回避性能があると楽になります。

物理型
鬼刃大回転斬りが重要ですので、集中は欲しいところ。
攻撃力も手数もなかなかのものなので、見切りのような会心率もいいでしょう。
怒り時を脅威と思わないのなら、挑戦者もいい働きをしてくれます。
弱点特効ですが、モンスターによっては思うように弱点に当たってくれないことも。
相手にもよりますが、基本はいらない方向で。

属性型
とにかく斬って斬って斬りまくる。
鬼刃大回転斬りはそこまで重要ではありません。
弾かれるような相手なら心眼はいいかも。
回避性能と耳栓系はセットでもいいんじゃないでしょうか。

片手剣

共通項
とりあえず回避性能。あとは業物ですかね。
殴ってスタミナを消費させて一気に攻める……というのもいいかもしれません。
だとすれば、スタミナ奪取も候補ですか。相手にもよりますね。

物理型
小さい隙でも攻撃できるので、会心率はあるといいですね。
怒り時でも同じで、挑戦者+とかどうでしょう。
攻撃をくらわない自信があるなら、火事場力+2だって行けますよ。
弱点特効は、弱点を常時狙える相手なら相性抜群です。

属性型
あんまり言うことないんじゃないですか?
属性強化に、回避性能に、業物に……耳栓系があるともっと手数稼げますね。
無理にとは言いませんが。

双剣

共通項
回避性能と業物。欲しいですね。
スタミナ管理のスキルもいいですね。
強走薬は、鬼人化中だと効果半減しちゃうみたいなので。

物理型
攻撃力が低いので、攻撃力の底上げは必要かな。
あとは片手剣とだいたい同じで、火事場力+2とかいいですね。
スタミナ管理として力の解放があるなら、挑戦者もおもしろいかも。
……重複するのかな?

属性型
片手剣と同じでいいと思います。
いいのが浮かばないんですよ。

ハンマー

共通項
切れ味レベル+1が優先でしょうか。
回避性能か耳栓系、どっちを選ぶかは、まぁお好みで。
マイナス会心がある場合は、できるだけ打ち消すようにしましょう。

物理型
弱点特効と挑戦者+、最低でもどっちかは欲しいです。
抜刀溜めを多用するなら、抜刀術【技】もいけますね。
振り向きに合わせてスタンプを決めていきましょう。
この場合、挑戦者はいらないかも。代わりに集中が入りますね。
一部のモンスターは頭硬いので、気をつけてください。

属性型
溜めてからの回転が主力かと。
ちょっとクセのある攻撃なので、慣れないうちは被弾とか多いかもしれませんね。
この回転には心眼効果があるので、心眼はいりません。

狩猟笛

共通項
とりあえずは、笛吹き名人。
あとは武器の旋律を見て、演奏で補えないスキルをつけるといいでしょう。
切れ味レベル+1か業物かは、武器ごとかな。
狩猟笛の場合、KO術も視野に入ります。

物理型
旋律[攻撃力強化【大】]は必須。
演奏効果を切らさずに保てるなら、多少攻撃力が低くても構いません。
ハンマーと同じく、弱点特効もいいですね。
挑戦者のような、会心率を上げるのもいいかもです。

属性型
旋律[属性攻撃力強化]は必須。
……5属性全部にあるのかな?ないなら仕方ないね。
あとは演奏効果を切らさずに、殴る殴る。

ランス

共通項
切れ味レベル+1か業物かは選択。
ガード性能か回避性能かも選択。
ガードにしろ回避にしろ、多用するなら体術かスタミナ急速回復もあるといいです。

物理型
意外と手数が多いので、挑戦者のような会心率を上げるスキルがいいかと。
また、弱点を突く機会も多いので、弱点特効もいいですね。ランスだけに。
腕次第ですが、火事場力+2とか発動させるといい感じです。

属性型
とにかく突く、突く、突く。
個人的には、回避性能の方が避けやすくて突きやすいです。
回避ランサーの楽しさは半端ないです。

ガンランス

共通項
砲撃の関係上、切れ味の消費が多いのなんの。
切れ味レベル+1よりかは、業物の方が優先ですかね。
もちろん、砲撃王はほぼ必須ですよ。
ランスより機動力がないので、ガード強化があれば助かりますね。

物理型
砲撃を混ぜつつガード突き、が中心になると思います。
砲撃もあるので、無理に物理用スキルを複数つける必要はないです。
挑戦者ぐらいなら無駄になることもないでしょう。ガードもあるし。

属性型
砲撃は控えめに、突いて突いて手数を稼いでいきます。
砲撃には属性ついてないし、あったとしても火属性でしょうし。
硬い部位の破壊をしたい時とか、属性が有効な部位に届かない時は砲撃ですかね。

スラッシュアックス

共通項
どちらかと言えば、業物>切れ味レベル+1かな。
あとは、まぁ回避性能とかありきたりのものを。
剣モードを重視したり、リロードを苦と感じるなら、集中も必要です。
斧モードの振り回しを重視するなら、体術もいいかもしれませんね。

物理型
武器は強撃ビンのものを選びます。
弱点特効や挑戦者など、物理用スキルがさらによくなるので。
強撃ビンの時の属性解放突きって、どれだけの効果があるんでしょうか?
私は普通に剣で斬っていきたいです。

属性型
武器は強属性ビンのものを選びます。
そして、隙あらば属性解放突きを多用していきます。
フィニッシュしなくても、途中でキャンセルするのも戦術としてはいいかもです。

ライトボウガン

共通項
リミッター解除をしないのなら、連発数+1は欲しいかも。
武器にもよりますが、リロードが標準より遅いなら、装填速度も必要です。
中心にする弾も関係しますが、リロードは速いなら速いほどいいので。
耳栓系や回避性能のどちらかは準必須。
最大数生産はできるだけあった方がいいです。

物理型
通常弾を中心にするなら、通常弾強化と弱点特効がいいです。
水中なら通常弾レベル3がふざけた威力になるので、挑戦者もいい感じです。
貫通弾を中心にするなら、貫通弾強化と見切りや挑戦者がいいですかね。
攻撃力よりも会心率を上げた方が効率いいかもしれません。
散弾を中心にするなら、散弾強化と挑戦者は欲しいところ。
弱点特効もアリですが、弱点に散弾が集中するような相手じゃないと無意味です。
また、反動も大きいので、速射しないなら反動軽減も欲しいです。

属性型
……いまさら必要ないんじゃないですか?
属性強化・連発数+1・最大数生産は絶対です。
追加できるなら、攻撃力UPとかも欲しいですね。

ヘビィボウガン

共通項
だいたいはライトと同じです。
違うのは、回避性能か耳栓系の優先度が上がることですね。
じゃがみ撃ちを重視しないなら、普通にリミッター解除しましょう。

物理型
これもだいたいライトと同じです。
素の攻撃力が高いので、会心率をより重視してもいいでしょう。

属性型
普通にやってたんじゃ、ライトに劣っちゃう可能性大です。
なので、属性強化したあとは、攻撃力を思いっきり上げてやりましょう。
総属性強化をするなら、複数の属性弾を扱っていきましょう。
会心率がマイナスでなければ、通常運転も行けます。

共通項
集中は絶対です。これがあるのとないのとでは、大違いです。
あとは耳栓系か回避性能かスタミナ管理系か。
装填数UPですが、弓によっては矢の種類が変わるので、場合によりますね。
曲射は重視しないならなんでもいいですが、できるだけ集中か拡散を中心に。

物理型
連射矢が中心なら、通常矢強化と弱点特効は必須です。
誰が相手でも安定した火力が期待できるので、他にも挑戦者とか優秀ですよ。
貫通矢が中心なら、貫通矢強化と挑戦者がいいと思います。
図体のでかい相手なら、連射矢よりも火力が期待できます。
拡散矢が中心なら、拡散矢強化と……まぁ挑戦者がいいんじゃないですか?
うまく扱えれば、他2つより強くなるかもしれませんね。
今作から、素で強撃ビンを装着できない弓も増えました。
したがって、強撃ビン追加も、弓によっては必須になります。

属性型
とにかく溜めて射ればいいので、これといった必須スキルはあまりありません。
攻撃力もそれなりなら、強撃ビンつけてもいいし、矢を強化してもいいですし。
他の属性型と比べて、自由度が高いです。


こんなもんですか。なっがいね。一気にやるもんじゃなかったかも。
これだとたくさんの武器が必要になるわけですが、まぁ頑張ってください。

全部の武器を扱えてるわけではないので、不足してる部分もあると思います。
無傷のような、触れてないスキルだってあるんですし。
気づいた人は、遠慮せずに、どんと意見してください。



物理攻撃と属性攻撃

6月の終わりには、あのホラーゲームが出るということで。
今から楽しみで楽しみで……もうね、いてもたってもいられませんよ。
モンハンにも、ホラーチックなモンスターとか出てもいいと思います。


というわけで、久しぶりの投稿というわけですが、いかがお過ごしでしょうか。
他のゲマニナビで研究値がこんなになってるのを見たことがない。かりうどです。
全てを閲覧したわけではありませんが、モンハン以外では1000を超すこと自体が珍しいらしい。
よっぽどの暇人らしいですね、まったく。……あ、私もか。

別に批判とか考えてるわけじゃありませんよ?
打ち込めるなにかがある。それは素晴らしいことだと思います。
趣味や好きなことがない……なんて、そんなことと比べれば(強制終了。


さて、長くなっちゃいましたので、ここらで本題へ行きましょう。
続きが気になるとか言わないね?
今回のテーマは、【物理攻撃と属性攻撃】です。
タイトル通りです。
物理攻撃……モンハンにはこんな言い方ないですね。
簡単に言えば、攻撃力のことです。
この記事では、攻撃力とは言わずに物理攻撃と言っていきます。
属性攻撃はそのままです。
なにか付け加えるとすれば、火とか攻撃属性の方を言ってます。
毒とか状態異常のことは、今回はまったく触れません。

で、この2つでなにが言いたいのかと言いますとね。
武器に関係なく、どっちを重視するかで、スキルの選択が変わってくると。
そういうことを言いたいのです。
もっと細かく言いますと……ん~。
ほら、「武器別おすすめスキル」の方で、
似通った用途のスキルを同時発動することは無駄だと言いましたよね。
それと同じで、物理攻撃用のスキルと属性攻撃用のスキル、両方必要なのかってことなんですよ。
あと、同じ属性武器でも、2種類あるじゃないですか。
攻撃力の高い方と、属性値が高い方と。
この違いも、なにを重視するかで選択が変わってくると思います。いや、変わってきます。
属性値が高いのに、物理攻撃用のスキルを発動させてもいい効果は得られませんよね?
こういう風に、どういうスタイルを選ぶかで、武器とスキルの選択も変わるのです。

……まさかとは思いますが、ここまで来て、まだ理解できない人とかいませんよね?
いるはずないとは思ってますが、念のための例を挙げるなら……これだね。
属性速射装備に貫通弾・貫通矢強化のスキルを発動させる これでどれだけ無駄なことかはわかるかと。
スキル自体に無駄はありませんが、発動できる範囲を考えるとやはり無茶がありますね。


どういう時に、どのスキルを発動させればいいのか。
簡単にでも、わかってくれればいいです。
まぁその前に、物理攻撃用のスキルと属性攻撃用のスキルの枠組を決めなければ。
挙げられてないスキルもありますが、それは私が理解しきれてないスキルです。
もしくは忘れてるだけ。
どなたか補足してくださると助かります。
両方に使えるスキル 
・切れ味レベル+1 剣士
・業物 剣士
・攻撃力UP ボウガンのみ
・装填速度+ ボウガンのみ
・装填数UP ガンナーのみ
・連発数+1 ライトボウガンのみ
・集中 武器による
物理攻撃用スキル 
・攻撃力UP  
・見切り+  
・弱点特効  
・挑戦者+  
・力の解放+  
・火事場力+2  
・抜刀術【技】 剣士のみ
・反動軽減+ ボウガンのみ
・○○弾○○矢強化 ガンナーのみ
属性攻撃用スキル 
・単属性強化+2or総属性強化 併用不可
・心眼 剣士のみ

なにか忘れてるかな?私にはこれだけしか出てきませんでした。
もっと細か~く見ればまだありますが、限定的なものも多いので。
これから解説に入りますが、あからさまなスキルには解説いりませんよね。


切れ味レベル+1と業物について
この2つはアレですよ。モンハンにはこんな言葉があります。
「切れ味の維持は威力の維持」と。……あれ、ないですか?
だったら砥石高速化も入るかもしれませんが、なにかが根本的に違うような気がするんですよね。
まぁ手っ取り早くつけられますし、いいと思いますよ。
切れ味レベル+1は、切れ味が青や白で止まってるものにつけると効果的です。
反面、業物は、元々の切れ味が紫のもので発動させるといいでしょう。
もしくは、冥ラギアのような、白い切れ味が異様に長いものでもいいと思います。
この2つの両立は難しいので、どちらか片方に絞って考えると吉です。
切れ味がよければ、その分だけ補正もよくなるのですよ。


装填速度と反動軽減について
なぜこの2つの扱いが若干違うのか。
装填速度は文字通り、弾を装填する速度が速くなります。
ボウガン自体の装填速度もありますが、どのスタイルでも装填は速い方がいいのです。
なお、一応弓のビンにも効果あるのですが、実質効果は皆無かと。
一度装着すれば、変更したり使い切るまではそのままなのです。
で、今回のテーマで行けば、関係あるのは強撃ビンのみ。
つまり、1回の装填で済むわけです。
その1回のために、このスキルを発動させる意義は薄いのではないかと、そういうことです。
場合によってはつけたり外したりを繰り返すこともありますが、
だからって必要かと言われれば……ねぇ。


で、反動軽減の方はと言うと
攻撃属性弾って、反動自体は小さいのです。
反動が標準であれば、問題なく運用可能です。
滅龍弾は反動も大きいですが、調合込みでの所持数は13発。
普通のボウガンでこの13発をメインにするのは無理です。
属性速射ですら、1人で倒しきるのは難しいのに。
で、速射の場合、反動軽減は効果ないです。
というか、属性速射以外で、属性中心のボウガン装備は見劣りしちゃうんじゃないかな。
速射なしで、ボウガン自体の反動が中より大きく、
滅龍弾含む複数の属性弾を使う場合はアリだと思いますが……。


見切りについて
このスキルは、会心率を上げるためのもの。
ですが、必ずしも会心率を0%より上にしなければいけないわけではありません。
単純に、マイナス会心を打ち消すためだけにつけたっていいのです。
マイナス会心がない、ただそれだけで、物理攻撃は安定するのです。


心眼について
あんまり言うことないと思いますが、一応ね。
属性攻撃が有効なモンスターは、だいたいが肉質も硬いです。弾かれます。
とにかく手数を稼ぎたいので、その弾かれるモーションがもったいないのです。
ただ、大剣だけは、弾かれる→そのまま攻撃→弾かれる……のリピートの方が手数稼げたりします。


スキルの解説はこんなもんでいいでしょうか。
なら、次は武器について行きます。


片手剣は属性強化がいい」とか「大剣やハンマーは攻撃力が高い」とか、
よく耳にすると思います。

逆に、「片手剣だから攻撃力は意味ない」とか「大剣やハンマーに属性攻撃は向いてない」ということなのか?

実はそうでもないのです。
こういう場合は、逆説は成り立ちません。
モンスターによる相性はありますが、戦い方によっては逆を行ってもいいのです。
片手剣や双剣はリーチがないので、弱点が届かないイビルジョーとかには向いてませんね。
でも、ベリオロスやナルガクルガとかはどうでしょう?
比較的物理的弱点を狙いやすいので、物理攻撃中心でも行けそうですよね?
もちろんしっかりと狙える技術は必要ですが、相手を見れば有効かどうかがわかります。

大剣やハンマーでも同じです。
大剣の場合、属性値だけは全武器でも最高クラスなのです。
ハンマーだって、回転攻撃もあるんですから。
一般的にそう言われてるからって、そんな理由で可能性を捨てていいんですか?
まだ見ぬ世界を切り開くのは、今いる我々なのですよ。

属性武器には2種類あると、けっこう言ってますよね。
攻撃力が高い属性武器」と「属性値が高い属性武器」と。
この2種類、どういう時にどっちを選ぶべきかは一目瞭然。
物理攻撃を重視するなら前者、属性攻撃を重視するなら後者です。 ここで気をつけてほしいのは、
どっちかを重視するなら、そっちだけを重視すること」です。

物理攻撃を重視してるのに、ムリヤリ属性強化なんてしたって意味ないのです。
上記に挙げたスキルの9割ほどは、元の効果が高いとさらなる向上を目指せるものです。
逆に言えば、元の効果が低ければ、スキルによる補助も低いのです。

例を挙げるとこうです。
火属性弓の代表として、「月穿ちセレーネ」と「鳳凰ガ体現セシ弓矢」があります。
セレーネの性能は、攻撃力312・火230。
鳳凰の性能は、攻撃力192・火550。
この2つを、攻撃力UP【大】と火属性攻撃強化+2の装備で見比べてみます。
セレーネは、攻撃力312→354・火230→370。
攻撃力は42の上昇、属性値は40の上昇です。
鳳凰は、攻撃力192→234・火550→660。
攻撃力は42の上昇、属性値は110の上昇です。
攻撃力UPの上昇値は固定なので、違いはありません。
ですが、属性値の上昇値は、一方は40、一方は110となってますね。
この違いはどこから出てくるのか?

答えは単純、

元々の属性値に1.2倍の補正がかかっているから

です。
端数は捨てられてるみたいです。
数倍の補正がかかるのなら、元の数値は高い方がよりよい効果が得られるってことは当然です。
もちろんこれは属性だけに限った話ではなく、攻撃力も同じです。
今回は上昇値が固定である攻撃力UPだったからこうなったものの、これが会心率だったら?
会心によるダメージの補正は1.25倍らしいです。
面倒な計算は嫌いなので、単純に攻撃力を1.25倍します。
セレーネは攻撃力312→390と、上昇値は78です。
鳳凰は攻撃力192→240と、上昇値は48です。
本来なら面倒な計算の中で行われるので、実際は違う数値になると思いますが。

このように、攻撃力も属性も、元が高いからこそ上昇値も高くなるのです。
低い方を補うよりも、元々高い方をさらに伸ばすべきなのです。
ただ、属性攻撃の場合は必須スキルが属性強化だけなので。
余ったスキル枠を埋めるためなら、ある程度はいいかもしれませんね。


長いですが、ここまで来たのですからもう少しだけ。
どのモンスターにはどちらが有効かだけ、お願いします。

属性攻撃をメインする場合、防具の耐性を見てください。
属性耐性が-5以下なら、その属性で攻めていってもいいと思います。
部位によっては効きにくかったりで、全部当てはまるわけではありませんが。
目安は防具の耐性を見るといいでしょう。
で、物理攻撃を重視する場合は、その逆です。
目立った弱点属性がない時は、思いっきり物理で殴っていけばいいです。
もしくは、物理的弱点が狙いやすい相手とかね。
戦っていれば、そういうことは自ずとわかってくるはずですので。



はい、じゃあここらで終了します。
武器種によっては、ここに挙げられてないスキルが有能だったりもしますよ。
ですが、そういうものまで挙げるとキリがないので。
今回は、全体的に共通するものとして説明していきました。
次回は……考えてないです。では。